domingo, 10 de mayo de 2026

DESCUBRIMOS LAS CENTRALES NUCLEARES

Esta evidencia ha sido realizada por M.Carmen Fabra Fuentes, maestra de Pedagogía Terapéutica. Curso 25-26.

Objetivo/s principal/es: 

Aprender a utilizar herramientas digitales de diseño y edición como Canva.

Buscar, seleccionar y organizar información e imágenes de forma adecuada.

Crear contenidos digitales y visuales sencillos.

Comprender normas básicas de uso seguro y responsable de internet.

Iniciarse en la programación básica mediante secuencias simples de instrucciones.

Desarrollar el pensamiento lógico y la resolución de problemas.

Mejorar la orientación espacial utilizando conceptos como delante, detrás, derecha e izquierda.

Comprender la relación causa-efecto a través de las órdenes dadas al robot.

Potenciar la atención, la memoria y la planificación de acciones.

Trabajar la numeración y el conteo de pasos en desplazamientos sencillos.

Favorecer el aprendizaje manipulativo, activo y experimental.

Fomentar la autonomía y la confianza ante pequeños retos.

Utilizar el ensayo y error como estrategia de aprendizaje

Promover el aprendizaje activo mediante proyectos manipulativos. 

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Esta actividad se ha desarrollado con alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (ANEAE) de la etapa de Educación Primaria, que recibe atención en el aula de Pedagogía Terapéutica,

Descripción de la actividad: 

La propuesta didáctica parte de un centro de interés cercano y altamente motivador para el alumno, favoreciendo su implicación activa en el proceso de aprendizaje. A través de retos sencillos, manipulativos y progresivos, se promueve el desarrollo del pensamiento lógico, la orientación espacial y la resolución de problemas de manera lúdica y significativa.

El alumno realizó una búsqueda de información sobre las centrales nucleares, investigando qué son, cómo funcionan y cuáles se encuentran actualmente activas y no activas en España. Posteriormente, utilizando Canva, elaboró una presentación visual con los contenidos trabajados.

Como actividad complementaria, se diseñó un tapete de robótica educativa en el que el alumnado debía asociar imágenes con el nombre correspondiente de cada central nuclear, favoreciendo así el aprendizaje manipulativo, la atención, la memoria visual y el desarrollo de la competencia digital y del pensamiento computacional.

Metodologías activas utilizadas: 

Se ha trabajado desde una metodología basada en el pensamiento computacional, la programación y la robótica educativa, permitiendo que el alumnado planifique secuencias, anticipe acciones y tome decisiones para alcanzar un objetivo concreto. El uso del tapete de robótica ha favorecido el aprendizaje activo y experiencial, estimulando la atención, la memoria visual, la coordinación y el trabajo cooperativo.

Asimismo, se ha incorporado el aprendizaje basado en retos, planteando actividades prácticas en las que el alumnado debía investigar, relacionar información y aplicar los conocimientos adquiridos sobre las centrales nucleares.

El uso de Canva ha permitido desarrollar la competencia digital y la creatividad mediante la búsqueda, selección y organización de la información, así como la elaboración de contenidos visuales adaptados a sus posibilidades y ritmos de aprendizaje. De este modo, se favorece una enseñanza más inclusiva, motivadora y participativa.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: La actividad se alinea directamente con el proyecto CITE del centro mediante la integración de la competencia digital, la investigación y la robótica educativa como herramientas de aprendizaje activo e inclusivo. 

Dificultades encontradas: Ninguna dificultad.

Trabajo de preparación previa del docente: La actividad ha consistido en la búsqueda de información e imágenes sobre las centrales nucleares, la edición de imágenes para crear el tapete de robótica. Todas las tareas se han realizado en un total de 5 horas.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: Debido a las características y necesidades del alumnado, las sesiones se han realizado en períodos de 30 minutos para favorecer la atención y la participación activa. La actividad se ha desarrollado a lo largo del segundo trimestre, en un total de 20 sesiones,10 horas. 

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: No se han encontrado dificultades, el alumno ha estado muy motivado durante el desarrollo de la actividad.



miércoles, 18 de marzo de 2026

SUMANDO CON CABEZA

 A lo largo de varias actividades, los alumnos de 5 años, han perfeccionado su pensamiento computacional en relación a sumas y restas sencillas. Partiendo de una recta numérica y jugando con su propio cuerpo, son capaces de programar robots para resolver estas operaciones matemáticas. ¡Nos encanta jugar con los números!



miércoles, 12 de noviembre de 2025

Linea del tiempo

En relación con el proyecto del centro, Planet Music, el alumnado de 3º A ha trabajado la música e instrumentos que se hacían en las diferentes épocas.




jueves, 29 de mayo de 2025

Pokémon Extrem.

 Los alumnos de 1º EP, a través de un proyecto de aula llamado Pokémon Extrem, se ha embarcado en conocer diferentes aspectos de nuestra tierra mediante la motivación del juego Pokémon, donde tenían que ir cumpliendo diferentes misiones para conocer Extremadura.


Por ello, ha través de un programa de TV, han explicado todo el trabajo que han ido realizando a lo largo del curso.

Ellos mismos se han convertido en presentadores y entrevistados donde a través de una cámara de vídeo, iban grabando a sus compañeros.


Docentes: Raúl Rodríguez Megías y Seila Zafra Mangas

Área: Conocimiento del Medio y Lengua.

Curso:1º EP.

Horas de preparación: 10 horas, entre organización, elaboración del guión, ensayo ,programación...

Horas de realización: 9 horas. Trabajar el proyecto en clase, explicarle qué es un programa de TV, cómo se hacen los guiones, grabarlos y que graben...

Recursos: pizarra digital, ordenador, grabadora de vídeo, filmora y croma.









miércoles, 28 de mayo de 2025

Ciudad de Mérida televisión. 3º trimestre

 HELLO EVERYONE! Bienvenidos y bienvenidas al Ciudad de Mérida televisión.


El alumnado de 2º A, ha realizado un tercer programa siendo los y las reporteras más dicharacheras del colegio. Para ello han tenido que buscar informase muy bien y rápidamente, puesto que este trimestre ha sido muy corto y volver a convertirse en periodistas, corresponsales especiales, técnicos de luces, sonido y de montaje, además de guionistas y cámaras.

El objetivo del proyecto y en total relación con el proyecto presentado, ha sido reconocer y manejar, los diferentes recursos para realizar un programa de televisión y valorar lar difusión de este a la comunidad de las noticias que suceden en el colegio.

El alumnado ha vuelto a dividir el trabajo en función de las personas se requieren para realizan un programa y los pasos a seguir para llegar al objetivo. Comenzaron,como en los programas anteriores, organizando quienes serían los presentadores, enviados especiales, entrevistadores, técnicos de luces, de sonido, cámaras, guionistas y montadores de vídeo. En esta ocasión decidieron rápidamente a quienes les harían las entrevistas este tercer trimestre.

Posteriormente el alumnado escribió las preguntas de manera individual y las metieron en un tarro de manera anónima, más tarde, fueron leídas en voz alta, a modo de dictado para que todo el alumnado las escribiera y en conjunto se votaron las que más gustaron.

El siguiente paso fue modificar y adaptar el guión del programa general y otro sobre las conexiones con los enviados especiales.

Una vez establecido los guiones comenzamos el trabajo en el estudio, para empezar las primeras tomas de grabación e hicieron las entrevistas. Una vez acabadas las grabaciones del programa, comenzaron la iniciación del montaje del vídeo y su posterior subida al canal de youtube.

En cuanto a los elementos tecnológicos que han necesitado encontramos las tablets para hacer guiones y las preguntas de las entrevistas con documentos de google, al que le han cambiado tipo de letra y han aprendido a numerar el guión. La cámara reflex de vídeo con la que han aprendido planos de barrido y el plano contra plano. También han aprendido a utilizar dentro del programa de edición Clipchamp introducir un audio y a mejorar el sonido.

Para la preparación se han necesitado: 16 horas y para la realización: 12 horas , divididas en sesiones de 1h o 45 minutos de la materia de lengua castellana y el área de carácter transversal.
El resultado final ha sido un programa muy completo lleno de entrevistas, conexiones especiales y muestras del trabajo realizado a lo largo del trimestre .

A continuación pueden ver el enlace a nuestro canal de youtube, donde está el programa completo y unas fotos del proceso y realización de creación.









domingo, 25 de mayo de 2025

Healthy food, healthy children!

El alumnado de 3ºA, junto con sus maestras Raquel Macías y Mª Carmen Fabra, ha llevado a cabo un proyecto de alimentación saludable a lo largo del segundo y el tercer trimestre.


El objetivo principal del proyecto es concienciar al alumnado de la importancia de llevar a cabo hábitos de vida saludables, relacionados con la salud, la higiene, el descanso o la alimentación.

En concreto, al trabajar la alimentación saludable, hemos utilizado recursos tecnológicos que han hecho que el aprendizaje sea más atractivo.

Así, hemos aprendido a utilizar Scratch, creando conversaciones entre personajes acerca de qué alimentos son saludables y cuáles no, así como la elaboración de menús equilibrados para diferentes momentos del día. 


Por otro lado, hemos adoptado una mascota en la web de “Monster Grower”, de manera que para poder alimentarla a diario, el alumnado debía traer fruta o verdura para la merienda del recreo, ya que la fruta que ellos traigan al cole se convierte en alimento para nuestra mascota digital. En este caso hemos trabajado el acceso a un perfil web a diario, así como la responsabilidad de mantener una tarea en el tiempo. 



DOCENTES: Mª Carmen Fabra Fuentes y Raquel Macías Cebrián.


CURSO: 3º Primaria A


HORAS DE PREPARACIÓN: 8 HORAS (planificar el proyecto con las diferentes actividades, conocer la plataforma Scratch para su posterior utilización, conocer la página de Monster Grower para comprobar su idoneidad para el alumnado).


HORAS DE REALIZACIÓN: 10 HORAS (trabajar el proyecto en clase, crear las cuentas del alumnado, enseñarles a utilizar Scratch, presentación de proyectos, alimentación del Moster a diario…)


RECURSOS TECNOLÓGICOS UTILIZADOS: Ordenador de aula, ordenadores del alumnado, Pizarra digital y programa Scratch.



Creación de historias en el aula de infantil

El alumnado de 4 años de las clases A y B ha trabajado las distintas partes de un cuento (inicio, desarrollo y desenlace) de una manera innovadora, utilizando la robótica.

Para ello hemos realizado diversas actividades:

1) Los niños y niñas aportaron palabras relacionadas con personajes, ambientes y el contexto en el que se desarrolla la historia, las cuales fueron grabadas previamente. En el aula, se asignó un lugar a cada una de estas palabras dentro de la estructura del cuento: inicio, nudo y desenlace. Luego, los niños y niñas guiados por un compañero que asumía el rol de programador, se desplazaban como si fueran robots, ubicando su palabra en la parte correspondiente de la historia. Para ello, se utilizó un tapete simulado con aros en el suelo.

A través de esta actividad, además de trabajar la narrativa, los niños y niñas aprendieron de forma lúdica el funcionamiento básico de los robots Bee-Bot.

2) A través de la lectura de un fragmento de distintos cuentos, los niños/as deben averiguar a cuál pertenece, uniendo los títulos correctos que se encuentran divididos en dos mitades. Para ello, deben desplazar la Bee-Bot por el tapete hasta completar el título del cuento.

3) Utilizando los tapetes y los Bee-Bots, los niños y niñas crean una historia de forma colaborativa. Para ello, programan los robots para que se desplacen por diferentes casillas que representan personajes, lugares o acciones que desean incluir en su cuento. La historia comienza en la casilla de “Érase una vez…” y finaliza en “Y colorín colorado…”.

Esta actividad estimula la comprensión lectora y la asociación de ideas. Todo lo que los niños relatan será grabado con algún dispositivo digital (como una tablet o un móvil). De esta manera, integramos la narrativa, el trabajo en equipo y el uso de la tecnología de forma lúdica y significativa.

Finalmente, el montaje del vídeo lo ha hecho la teacher Cristina a través de la aplicación, Inshot, para dar visibilidad a toda la comunidad educativa.

¡Esperamos que os guste!


Docentes: Cristina Caletrio Acosta y Marta Pintado Fernández

Título de la evidencia: Creación de historias en el aula de infantil

Curso: 4años A y B

Materia: Las tres áreas de manera globalizada aunque especialmente el área Comunicación y Representación de la Realidad

Recursos utilizados(elementos tecnológicos):panel digital, Bee-Bot, tablet, móvil, tapete, aros, imágenes plastificadas

Horas de preparación: 10 horas entre programación, preparación, elaboración de los tapetes y puesta en práctica.

Horas de realización (nº de sesiones con el alumnado): 8 horas abarcando 8 sesiones entre la explicación de la actividad, la realización por parte del alumnado, su corrección por parte de las docentes, la puesta en práctica.