jueves, 28 de mayo de 2026

"SOY UN ROBOT BUSCADOR DE LETRAS".

1. RESUMEN DE LA ACTIVIDAD:


Objetivo principal de la actividad: 


-Reconocer el abecedario y las letras qué forman su nombre. 

-Trabajar la secuenciación y coordinación con los compañeros de clase.

-Fomentar la atención y movimiento. 


Grupo: 


2ºNivel de Educación Infantil, 3 años B. 

N.º alumnos: 22


Relación con el proyecto CITE del centro;


Esta actividad se enmarca en este proyecto al estar relacionada con el pensamiento científico, concretamente, en educación infantil trabajamos la lógica, desarrollando la secuenciación y resolución de problemas. 


2. DESARROLLO Y METODOLOGÍA.


En este apartado se incluye la metodología y actividades realizadas. 


Comenzamos por la metodología aplicada: 


  • Aprendizaje activo y manipulativo;  el alumno aprende haciendo experimentando, prueba, se equivoca, corrige y vuelve a intentar. 


  • No recibe solo explicaciones teóricas, sino que construye el aprendizaje mediante la acción y la manipulación del espacio y de los materiales. 


  • Preparación previa y número de sesiones. 



Actividades; 


*Motivación: 


Pregunta a la clase: ¿Cómo pensáis que los robots o los ordenadores en general saben cómo hacer las cosas que hacen? ¿Tienen cerebros que funcionan de la misma manera que lo hacen los nuestros? 

Visionar a través de la PDI videos de robots y el abecedario. 

Juegos manipulativos con tarjetas de vocabulario en la asamblea. 


*Desarrollo: 


Robots humanos


Al tratarse de educación infantil, repetimos varias veces esta actividad, un compañero es el robot capitán qué va ordenando a los demás el camino a seguir para llevar la tarjeta con su letra.  Le va a dar ordenes sencilla, delante-detrás o derecha-izquierda. 


Beebot en el abecedario”. 


Con un panel del abecedario, dirigimos al beebot a las iniciales de sus nombres. 

*Para finalizar: 

 

Preguntas de debate para la clase:

 ● ¿Qué hemos aprendido hoy? 

● ¿Cómo te has sentido durante la actividad?

 ● ¿Qué otro recorrido podríamos programar si cambiamos el significado de las flechas? 


Preparación Previa (Trabajo del Docente):

  • Preparación del robot Beeboot.

  • Elaboración de plantillas y paneles de letras.

Tiempo Dedicado:

  • Número de Sesiones con Alumnado: 2 sesiones con el beebot, actividades previas 10, ya qué se han ido trabajando a lo largo del curso.

  • Horas de Preparación Docente: 8 horas.

3. Tecnología Educativa Aplicada.

Elementos Tecnológicos Utilizados por el Alumnado:

  • Beebot.

  • Páginas Web Específicas: Blogs de educación infantil y Canva para el desarrollo de las plantillas.


Evidencias multimedia de las actividades realizadas:



Y para finalizar nuestro vídeo resumen:


¡Espero que os guste!


lunes, 25 de mayo de 2026

LOS MINERALES EN MINECRAFT

Esta entrada ha sido realizada por M.Carmen Fabra Fuentes, maestra de Pedagogía Terapéutica. Curso 25-26

Objetivo/s principal/es:

Aprender a utilizar herramientas digitales de diseño y edición como Canva.

Buscar, seleccionar y organizar información e imágenes de forma adecuada.

Crear contenidos digitales y visuales sencillos.

Comprender normas básicas de uso seguro y responsable de internet.

Iniciarse en la programación básica mediante secuencias simples de instrucciones.

Desarrollar el pensamiento lógico y la resolución de problemas.

Fomentar la autonomía y la confianza ante pequeños retos.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:Esta actividad se ha desarrollado con alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (ANEAE) de la etapa de Educación Primaria, que recibe atención en el aula de Pedagogía Terapéutica.

Descripción de la actividad:La propuesta didáctica parte de un centro de interés cercano y altamente motivador para el alumno, favoreciendo su implicación activa en el proceso de aprendizaje. A través de retos sencillos progresivos, se promueve el desarrollo del pensamiento lógico.

El alumno realizó una investigación sobre los distintos minerales presentes en Minecraft, analizando qué son, cómo se presentan en la realidad, cuáles son sus usos y de qué manera aparecen y se utilizan dentro del juego. Posteriormente, empleó Canva para elaborar una presentación visual en la que organizó y expuso los contenidos trabajados.

Metodologías activas utilizadas:El uso de Canva ha permitido desarrollar la competencia digital y la creatividad mediante la búsqueda, selección y organización de la información, así como la elaboración de contenidos visuales adaptados a sus posibilidades y ritmos de aprendizaje. De este modo, se favorece una enseñanza más inclusiva, motivadora y participativa.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:La actividad se alinea directamente con el proyecto CITE del centro mediante la integración de la competencia digital y la investigación.

Dificultades encontradas:No se han encontrado dificultades

Trabajo de preparación previa del docente:La actividad consistió en una investigación sobre Minecraft y en la búsqueda de información tanto sobre el juego como sobre los minerales que aparecen en él. Además, se realizó una selección de imágenes que el alumno pudo utilizar posteriormente en Canva para la elaboración de su trabajo. Todas las tareas se llevaron a cabo en un total de 2 horas.

Horas de trabajo del alumnado en el aula:Debido a las características y necesidades del alumnado, las sesiones se han realizado en períodos de 30 minutos para favorecer la atención y la participación activa. La actividad se ha desarrollado a lo largo del tercer trimestre, en un total de 10 sesiones,5 horas.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:No se han encontrado dificultades, el alumno ha estado muy motivado durante el desarrollo de la actividad.

 






 


viernes, 22 de mayo de 2026

Extremadura, ¡ Qué bonita eres !

 Objetivos principales:

  • Aprender el funcionamiento básico de los lenguajes audiovisuales mediante la identificación de planos sencillos (general, medio, primer plano).
  • Elaborar guiones gráficos simples (storyboards) para planificar la secuencia lógica de una historia breve.
  • Utilizar herramientas digitales escolares de forma segura para capturar imágenes o grabar clips de voz dirigidos a un proyecto común.
  • Experimentar con el sonido y la música como elementos clave para ambientar narraciones y transmitir emociones en sus producciones.
  • La actividad se ha realizado con el grupo de: 3º A

    Descripción de la actividad:

        El alumnado de 3º de primaria A, se han convertido auténticos comunicadores audiovisuales, llevando a cabo un programa para el canal de youtube del centro: Ciudad de Mérida TV, en el que se han encargado de recoger todos los trabajos que han realizado el resto de compañeros y compañeras del centro sobre las diferentes fiestas regionales que tenemos en nuestra comunidad autónoma para la semana de Extremadura.

        Además han realizado las diferentes grabaciones de las entrevistas, utilizando para ello la cámara reflex, entendiendo los diferentes tipos de planos y el enfoque.Además han producido y hecho el montaje de los diferentes vídeos, realizando para ello las cabeceras a través de Canvas y de diferentes inteligencias artificiales, seleccionado la música, y cortando y montando el vídeo completo con el programa Filmora y Clipchamp para después subirlo a la plataforma.

    Metodologías activas utilizadas:

        Principalmente metodologías activas,  como el trabajo por proyecto, flipped clasroom

    Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:

    Este proyecto está íntimamente relacionado, puesto que vinculamos este trabajo audiovisual al canal de televisión que tenemos de referencia en el centro, utilizándolo de plataforma para mostrando el trabajo realizado y aprendido a lo largo del proyecto.

    Dificultades encontradas:

    En el montaje del vídeo, encontraban dificultades para cortar los vídeos grabados en el momento exacto que querían, pero con práctica, les ha quedado un trabajo muy profesional.

    Trabajo de preparación previa del docente:

    He necesitado unas 5h de preparación, para preparar el diseño del proyecto y para la preparación de los dispositivos

    Horas de trabajo del alumnado en el aula:

    El proyecto ha requerido unas 30h de realización, entre el diseño de las entrevistas, las grabaciones de las mismas y el montaje del vídeo final y su publicación en el canal de youtube.

    Evidencias:

    A continuación pueden ver las fotos y el enlace al canal de youtube:

            https://www.youtube.com/watch?v=VN9KHBco74c











    domingo, 10 de mayo de 2026

    DESCUBRIMOS LAS CENTRALES NUCLEARES

    Esta evidencia ha sido realizada por M.Carmen Fabra Fuentes, maestra de Pedagogía Terapéutica. Curso 25-26.

    Objetivo/s principal/es: 

    Aprender a utilizar herramientas digitales de diseño y edición como Canva.

    Buscar, seleccionar y organizar información e imágenes de forma adecuada.

    Crear contenidos digitales y visuales sencillos.

    Comprender normas básicas de uso seguro y responsable de internet.

    Iniciarse en la programación básica mediante secuencias simples de instrucciones.

    Desarrollar el pensamiento lógico y la resolución de problemas.

    Mejorar la orientación espacial utilizando conceptos como delante, detrás, derecha e izquierda.

    Comprender la relación causa-efecto a través de las órdenes dadas al robot.

    Potenciar la atención, la memoria y la planificación de acciones.

    Trabajar la numeración y el conteo de pasos en desplazamientos sencillos.

    Favorecer el aprendizaje manipulativo, activo y experimental.

    Fomentar la autonomía y la confianza ante pequeños retos.

    Utilizar el ensayo y error como estrategia de aprendizaje

    Promover el aprendizaje activo mediante proyectos manipulativos. 

    Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Esta actividad se ha desarrollado con alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (ANEAE) de la etapa de Educación Primaria, que recibe atención en el aula de Pedagogía Terapéutica,

    Descripción de la actividad: 

    La propuesta didáctica parte de un centro de interés cercano y altamente motivador para el alumno, favoreciendo su implicación activa en el proceso de aprendizaje. A través de retos sencillos, manipulativos y progresivos, se promueve el desarrollo del pensamiento lógico, la orientación espacial y la resolución de problemas de manera lúdica y significativa.

    El alumno realizó una búsqueda de información sobre las centrales nucleares, investigando qué son, cómo funcionan y cuáles se encuentran actualmente activas y no activas en España. Posteriormente, utilizando Canva, elaboró una presentación visual con los contenidos trabajados.

    Como actividad complementaria, se diseñó un tapete de robótica educativa en el que el alumnado debía asociar imágenes con el nombre correspondiente de cada central nuclear, favoreciendo así el aprendizaje manipulativo, la atención, la memoria visual y el desarrollo de la competencia digital y del pensamiento computacional.

    Metodologías activas utilizadas: 

    Se ha trabajado desde una metodología basada en el pensamiento computacional, la programación y la robótica educativa, permitiendo que el alumnado planifique secuencias, anticipe acciones y tome decisiones para alcanzar un objetivo concreto. El uso del tapete de robótica ha favorecido el aprendizaje activo y experiencial, estimulando la atención, la memoria visual, la coordinación y el trabajo cooperativo.

    Asimismo, se ha incorporado el aprendizaje basado en retos, planteando actividades prácticas en las que el alumnado debía investigar, relacionar información y aplicar los conocimientos adquiridos sobre las centrales nucleares.

    El uso de Canva ha permitido desarrollar la competencia digital y la creatividad mediante la búsqueda, selección y organización de la información, así como la elaboración de contenidos visuales adaptados a sus posibilidades y ritmos de aprendizaje. De este modo, se favorece una enseñanza más inclusiva, motivadora y participativa.

    Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: La actividad se alinea directamente con el proyecto CITE del centro mediante la integración de la competencia digital, la investigación y la robótica educativa como herramientas de aprendizaje activo e inclusivo. 

    Dificultades encontradas: Ninguna dificultad.

    Trabajo de preparación previa del docente: La actividad ha consistido en la búsqueda de información e imágenes sobre las centrales nucleares, la edición de imágenes para crear el tapete de robótica. Todas las tareas se han realizado en un total de 5 horas.

    Horas de trabajo del alumnado en el aula: Debido a las características y necesidades del alumnado, las sesiones se han realizado en períodos de 30 minutos para favorecer la atención y la participación activa. La actividad se ha desarrollado a lo largo del segundo trimestre, en un total de 20 sesiones,10 horas. 

    Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: No se han encontrado dificultades, el alumno ha estado muy motivado durante el desarrollo de la actividad.



    martes, 7 de abril de 2026

    VIAJE A EGIPTO

    Para terminar la situación de aprendizaje sobre Egipto, hemos vivido una aventura muy especial en clase: ¡un viaje por el Antiguo Egipto usando las TIC!

    Durante estos días hemos aprendido muchas cosas sobre las pirámides, los faraones, los camellos, los amuletos y otros elementos de la cultura egipcia, pero... ¡No hay pirámides por aquí! Por eso, como actividad final, hemos convertido nuestra clase en un pequeño recorrido tecnológico por Egipto.

    Organizados en grupos, hemos ido rotando por diferentes lugares.

    En la primera actividad, utilizamos nuestro robot beebot para ayudar a Plin, nuestra mascota de clase, a viajar por diferentes lugares y objetos de Egipto. Los niños y niñas tenían que programar el robot para que llegara hasta la pirámide, el camello, el amuleto… ¡y lo hicieron genial! Además, como ya habíamos utilizado antes este robot, pudieron recordar lo aprendido y seguir practicando la orientación, los caminos y los pequeños retos de programación.









    En la segunda actividad, dimos vida a nuestros dibujos. El alumnado coloreó una lámina del libro de la editorial que incluía un código QR. Después, con ayuda de la tablet, escaneamos el código y… ¡sorpresa! El dibujo aparecía en 3D y podíamos ver las pirámides de Egipto de una forma muy especial. Les encantó descubrir cómo algo que habían coloreado podía transformarse gracias a la tecnología.










    En la tercera estación, hicimos una visita virtual a Egipto con unas gafas adaptadas para ver vídeos en 360 grados. Gracias a esta experiencia, pudimos entrar en una pirámide, mirar a nuestro alrededor y pasear por algunos espacios relacionados con Egipto sin salir de clase. Fue una actividad muy emocionante, porque parecía que estábamos allí de verdad.













    Con esta propuesta, hemos utilizado las TIC de una forma divertida y adaptada a Educación Infantil. La robótica, la tablet, los códigos QR, 3D y la realidad virtual nos han ayudado a aprender jugando, investigando y descubriendo.

    Tanto nos ha gustado que hemos repetido alguna que otra vez este apasionante viaje por el desierto.

    Sin duda, nuestro viaje ha sido una manera preciosa de terminar esta aventura. ¡Quién nos iba a decir que podríamos visitar Egipto sin salir de clase!

    miércoles, 18 de marzo de 2026

    SUMANDO CON CABEZA

    Objetivo/s principal/es: 

    Pensamiento computacional.

    Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 5 años.

    Descripción de la actividad: 

        Se realizan diferentes actividades para aprender las sumas y restas,

    aumentando su complejidad y pasando por diversos pasos: recta numérica, pensamiento

    computacional con el propio cuerpo. Programación de un robot utilizando las sumas en la Pizarra

    Digital. Utilizar un robot para realizar programación, usando las sumas y restas. ¡Nos encanta jugar con los números!

    Metodologías activas utilizadas

        Pensamiento computacional.

    Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

        La utilización de elementos robóticos y el uso del pensamiento computacional, concuerdan perfectamente con el proyecto CITE del centro.

    Dificultades encontradas: 

    Al ser un grupo de 21 niños/as, las sesiones se han tenido que ir

    repartiendo, no pudiendo realizar las actividades por todo el alumnado durante una sesión. Los

    tiempos de espera son largos y solo pueden realizar la actividad una sola vez, lo que desmotiva al

    alumnado en su puesto en práctica.

    Trabajo de preparación previa del docente:

    Búsqueda y preparación del material: recta

    numérica(incluida dentro del material escolar Proyecto ¡MMM..., Palomitas, del segundo Ciclo de

    Educación Infantil, de la editorial Algaida), tablero en el suelo (realizado con cinta y tizas de colores),

    búsqueda de programas (https://www.cokitos.com/programar-un-robot-de-sumas-hasta-10/), robot de

    suelo (Tale-bot)

    Horas de trabajo del alumnado en el aula: 30 horas

    Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:Ninguna,

    utilizando para resolver las dificultades los desdobles en el aula, colaborar con un maestro de apoyo

    y utilizando más material.



    domingo, 1 de marzo de 2026

    SEMANA ESCOLAR DE EXTREMADURA

    Durante la Semana Escolar de la Semana Escolar de Extremadura, en clase hemos vivido unos días muy especiales descubriendo un poquito más sobre nuestra tierrina.

    Para ello, hemos jugado con una presentación interactiva creada en Canva, preparada especialmente para los niños y niñas de Educación Infantil. Cada día se convertía en una pequeña aventura llena de pistas, imágenes, canciones y sorpresas que nos ayudaban a descubrir algo nuevo sobre Extremadura mientras aprendíamos jugando.

    Nuestra pizarra digital se ha convertido en una ventana para viajar por nuestra comunidad. Hemos descubierto dónde está Extremadura con ayuda de Google Earth, hemos conocido su capital, sus dos provincias, su bandera, su escudo y hasta hemos escuchado su himno. También hemos aprendido algunas palabrinas típicas extremeñas (porque el acho es extremeño digan lo que digan), objetos tradicionales, comidas, grupos musicales, naturaleza y fiestas culturales muy especiales, como Los Mascarrones, de San Vicente de Alcántara.























    Cada día, los niños y niñas han participado observando imágenes, escuchando canciones y audios, respondiendo preguntas, contando lo que ya sabían y compartiendo experiencias cercanas: comidas que conocen, pueblos que han visitado, fiestas que han visto o palabras que han escuchado en casa.

    Pero no todo ha sido mirar la pantalla. También hemos acompañado este aprendizaje con fichas, murales, bailes y actividades manipulativas para seguir descubriendo Extremadura con las manos, con el cuerpo y con mucha ilusión.


    Y, como broche final, compartimos una jornada muy especial dedicada a la gastronomía típica extremeña con la participación de las familias. Fue una forma preciosa de acercar nuestras tradiciones al aula y de disfrutar juntos de una parte muy importante de nuestra cultura.

    Sin duda, ha sido una semana llena de aprendizajes, música, sabores, tradiciones y mucho orgullo extremeño. ¡Qué bonito es conocer nuestra tierra desde pequeños!